您当前位置>首页 >> 新闻动态

对话主创:登顶全球多个榜单,续作再度封神,但它差点立不了项

在《英雄联盟:双城之战》第二季上线前,我曾以为它很难再超越或复刻第一季的成绩。要知道,第一季已经算是游戏改编动画领域的天花板了:IMDB 9.0分,破网飞首播收视记录,获艾美奖最佳动画节目、安妮奖最佳大众动画,哪怕是已经过去了三年,豆瓣评分也还保持在9.0……

因此,在前往《双城之战》第二季的首映礼前,我就不断给自己做心理建设。毕竟,在文创领域,一部优秀作品的续作总是带有魔咒的——它就算不拉跨,你也别抱太高预期。更别说,这还是频频翻车的游戏改编品类。

可在一口气看完了前三集后,我发现,拳头游戏和法国动画工作室Fortiche完全打破了魔咒。甚至可以说,他们还野心勃勃地想证明一件事——能打败你的,只有你自己。

先来看看实打实的成绩吧。

11月9日,《双城之战》第二季前三集正式在视频平台上线,豆瓣开分9.2分,烂番茄指数达到100%,腾讯视频的播放热度突破20000,登顶动漫热播榜第一。B站播放量不到两天就突破2000万,评分达到9.8。

根据第三方网站FlixPortal的数据,《双城之战》第二季上线第二天便在其统计的90个国家和地区中,登顶64个国家和地区的电视榜单。这已经完美延续了上一部的辉煌。

不少番剧或影视区的up主都纷纷表示满意,甚至给出了满分评价。在B站上,玩家们悬着的心也终于放了下来。

甚至,和三年前一样,第二季动画还吸引来了不少非《英雄联盟》玩家。

而在具体的制作和表现层面,《双城之战》第二季也做了不少升级。

首先是它的美术和品质感。在第一季时,《双城之战》就拿出了电影级别的品质表现,整个剧集结合三渲二的技术创作。在幕后纪录片中,Fortiche曾表示,他们使用了大量手绘,以此让整个剧集看上去充满了2D平面的艺术风格,而非过于强烈的3D动画感。这也让《双城之战》在第一眼就和过去的常见动画拉开了差距,你会感觉它更像是《蜘蛛侠:纵横宇宙》那样的院线电影。

到了第二季,美术层面的迭代也很直观。比如描绘凯特琳母亲的葬礼时,整体画面采用了炭笔绘画风格;

在描绘战斗场景时,它又为武器增加了漫画式的拟声特效字幕,以及更多色彩夸张的演出;

还有在第三集里,配合蒙太奇镜头下的双线叙事,多彩绚丽的视觉效果哐哐往你脸上砸,这无疑已经算是在炫技了。

当然,《双城之战》第二季不仅仅是在炫特效,炫视觉效果,对于细腻的情感表达,我觉得它处理得也比前作更好。

如up主@利维坦mY所解析的,拿凯特琳母亲葬礼时的细节来说,凯特琳悲伤欲绝,可对于即将继承家族领袖的她而言,此刻并不能展现出过多的懦弱,因此当周围有人看向凯特琳时,她就迅速收起了悲伤,转而换上了坚硬的外壳。

在首映礼时,《双城之战》的制片人&联合创作者Christian Linke也说,在第二季中,他们的制作水平得到了提升,比如在人物眼神的刻画上,可以把控得更好。

同时,剧集的镜头语言也愈发成熟。还是拿凯特琳举例,当描写凯特琳心境变化时,明暗交织的画面镜头充满了隐喻。当她提到仇恨时,四周的花瓣飘落到了黑暗之中,原本被花瓣覆盖的地面只剩尖锐,而当她提到蔚时,花瓣再次随风落下,地面凸起的尖刺也被抚平,这又说明蔚可能是凯特琳此时内心的救赎。

类似的镜头语言,可能很短,只有一两秒,但作用却十分明显。像这样的镜头,在《双城之战》第二季中可谓比比皆是,信息量爆棚。

其次,在整体叙事上,第二季的野心也更大。

在第一季的末尾,故事走向并没有得到收束,反而是随着金克丝向上层皮城发射的一发火箭,将剧情抬至高点。我曾担心,第二季能否处理好这种剧情转折,交代好每个角色的内心转变。但事实上,《双城之战》第二季的叙事比我想得更为狂野。

如果说,第一季的明暗线还停留在蔚与金克丝的姐妹反叛,底层与上层的阶级斗争这两条线上。那么第二季的故事线则在其基础上,变得更加多样。

比如杰斯、黑默丁格、艾克对于奥术的探索,可能会引出整个符文大陆的背景;安蓓萨加入权力斗争,或许喻示着诺克萨斯与黑色玫瑰等多方势力,正在暗流涌动;凯特琳的成长,则会在蔚与金克丝本身变形的情感关系中,产生更多值得期待的化学反应;此外,维克托即将迎来的机械飞升,以及每集末尾的范德尔狼人线,又会是怎样的伏笔?

种种叙事线的铺排,在前三集中逐一展开,极其紧凑。如果你在中途没有暂停,去了趟洗手间,回来后可能就错过了不少关键信息。

而且,哪怕第二季在叙事线繁多的情况下,它也依然遵循了第一季的故事理念——剧情主旨本质依然是大众能理解的情感,而非粉丝向的圈地自嗨。比如第一季讨论的是阶级之间,亲人之间能否相互理解,第二季则在此基础上,讨论人们关于内心的救赎与挣扎。哪怕你不是《英雄联盟》玩家,相信也能get到剧情想要传递的情感。

当然,剧情叙事方面也并非无懈可击。从前三集来看,剧集想要展开的内容似乎有些过多了,这使得整体的叙事节奏非常快,这让我有些担心后面的剧情能否收束得过来,以及观众的情感能否跟上剧情发展。

不过,从目前来看,前三集已经取得了一个不错的效果。如果后面几集能平稳落地,那么《双城之战》第二季应该又是拳头游戏,乃至整个游戏改编动画领域的一次成功。

其实,从本次宣发就能看出,《双城之战》已经是拳头在探索IP化过程中极其重要的一环了。

随着第二季上线,拳头的产品矩阵倾巢而出。《英雄联盟》推出了新的大乱斗地图,和新英雄安蓓萨。《云顶之弈》《金铲铲之战》即将更新双城之战第二季的主题赛季。就连隔壁的《无畏契约》也推出了双城之战第二季的联动收藏皮肤。

游戏之外,陈奕迅也再次献唱了第二季的主题曲《这样很好》。虽然目前看来,它可能比不上当年《孤勇者》的流行度,但资源层面已经肉眼可见地拉满了。

在这些大力推广和联合运营下,《双城之战》的热度自然来到了顶点。凭借着内容的硬实力,它也征服了不少游戏圈外的大众人群。这让我不禁再次感慨《双城之战》真的成为了游戏行业的一个里程碑——在这几年里,几乎所有大DAU游戏,或者说那些自诩是国民游戏的产品,都在拼命探索IP化,而《双城之战》似乎就给大家打了个样,同时也让大家有些望尘莫及。

此前,一位曾参与某款超大DAU游戏IP构建的从业者告诉我,国内厂商在IP化探索方面,还差得很远。其中一个原因是,国内环境趋于浮躁,功利性较强,这就导致IP创作会受到大量制约。本身这是一个需要时间去积累和沉淀的领域,就像漫威与迪士尼也并非一蹴而就,但国内大部分产品,都将IP创作视为商业化的一个举措,在这个过程中,大家就会变得拧巴。

而对于拳头而言,《双城之战》更像是回归创作本源的产物。

在幕后纪录片中,Christian曾说,最初他们想要制作《双城之战》时,想法很简单,就是想看看游戏里的角色,平时会如何生活,会经历什么样的故事。

不过,这个想法一开始并没有得到公司的应允,拳头高层甚至在想办法打消Christian的念头。毕竟,游戏改编动画领域一直缺乏足够成功的案例,哪怕他们的MV与CG动画已经得到了不少玩家的认可,但彼时的拳头也还远未是一家大型游戏公司。

可Christian却很坚持,他不断用薅羊毛的方式,从公司拿来几千到几万的资金,组建小团队,产出原画、动画demo,最终用实际的表现,让公司意识到这是一件可行的事情。同样是因为对艺术创作的坚持,让他们找到了Fortiche这家宝藏动画工作室,一起产出了足够多的作品,并帮助Fortiche从小几十人,发展至了百人团队。

看着《双城之战》两季加起来接近10年的制作时间,你应该会更有感触。业界鲜少有公司愿意在这个领域,花上如此多的时间和成本去创作。

《双城之战》联合创作者Alex Yee和我说,一直以来,拳头的决策都不算是在打安全牌,它总会伴随着种种风险,但很重要的一点是,他们尊重玩家,也希望创作出来的内容,玩家会觉得很酷。他们相信,当他们不负众望,将内容做好时,资金与回报就会随之而来。

在第二季首映礼后,葡萄君和Christian Linke、Alex Yee进行了交流。以下是经过编译整理后的内容:

葡萄君游戏改编动画领域一直很少有产品能成功,你们会如何复盘第一季?

Christian:过去,在游戏改编动画领域,经常发生的事情是,团队请来了非常好的编剧和导演,他们也会研究游戏,但他们并没有成为真正的观众或者说玩家。如果始终以外界的视角去做这件事,那它很难做好。

《双城之战》很重要的一点在于,包括我们在内的团队成员,都是游戏玩家,同时我们最早也是《英雄联盟》开发团队的一员,制作了蔚、金克丝、杰斯、维克托等英雄。我们知道要如何在动画中传递出角色的魅力,也清楚玩家希望我们怎么对待这些角色。

葡萄君你们是怎么还原和塑造角色的,可以举一些实际例子吗?

Christian:比如在一场打斗动画中,蔚会直接跳进战场,这其实很符合玩家的认知,毕竟在游戏里,蔚通常都是开团角色,冲进去然后就死了(笑)。而金克丝则是ADC,她需要和敌人保持距离,所以在动画里面,她的战斗方式也是如此。我们希望将玩家在游戏中的感受,带到动画里。

Alex:另外,我们对某个角色的设计,也不只是局限在一个具体的事物上。比如蔚的拳击手套是她的标志,但她在动画里并不是只有拳头,她也可以用膝盖去战斗。我们想要传达的本质,更多是一名角色的性格。

金克丝也一样,她在游戏的团战中,如果拿到人头,会变得癫狂发疯,会突然兴奋起来,拦在她面前的事物都会被摧毁,我们认为这才是角色的特征关键词。因此,如何在动画中为金克丝塑造混乱感,才是我们关注的焦点。

葡萄君第一季的成功,会给你们制作第二季带来什么影响?

Christian:在制作第一季时,我们始终认为在讲述一个自己引以为傲的故事,在每一个章节里也填充了大量的彩蛋,但我们不确定背景中的细节能否被观众注意到,我们只希望剧集不要表现得太糟糕。

幸运的是,第一季的结果告诉我们成功了。所以,在做第二季时,我们会更加自信,相信自己作为游戏玩家的判断。

Alex:是的,我们之前并不能确定,很多内容是不是只有《英雄联盟》玩家会喜欢,很多工作会不会白费,但现在我们有了更大的信心。

当然,这也让我们倍感压力,毕竟在做第一季时,我们还处于没什么可以失去的状态,可以随意去做自己热爱的事情,但到了第二季,它就成了一个更大的产物,大家都希望它能成功。

葡萄君所以在制作层面,你们有发生变化吗?

Christian:在制作理念和执行上,我们并没有什么改变,只是随着压力的增大,我们可能会陷入一些矛盾,比如要更加确保质量的延续,同时还要跟随自己的直觉去创作。

第二季的制作时长,大概在4年左右,比第一季的6年要更快,因为我们已经积累了不少角色、场景设计。但困难也有,在疫情时间里,我们无法与法国Fortiche动画工作室见面,只能通过远程视频通话。不过最后我们还是克服了这些问题。

葡萄君大家都认为《双城之战》的美术风格很强烈,你们是如何探索出来的?

Christian:这在很大程度上归功于Fortiche工作室。它的笔触感很强,有高质量的电影感。同时它不会因为过于卡通而损失掉保真度。我们一直追求的,也是这些看上去可以在大荧幕上得到优秀呈现效果的画面。

另外,在Fortiche的笔触下,每个角色、场景都不是十全十美般的华丽,它带有一些故意设计的粗糙感,比如角色脸上的棱角会有些弯曲,就像是打破了人脸的完美对称,但这也是他们画风的特别之处。

葡萄君音乐也是《双城之战》的重点,几乎每一集里都会有原创音乐,甚至给人一种MV感,往往这些片段也会成为整集的高光时刻,这是如何确定下来的?

Christian:我们和Fortiche最早的合作,就是源于当年《英雄联盟》为金克丝推出的音乐MV。在《双城之战》创作伊始,我们就确定了,每一集中都应该有一个场景可以让音乐成为重点,随后我们就会和音乐团队合作,为某个时刻创作合适的音乐。

Alex:音乐也是故事板上的重要元素,音乐会传递情绪,有助于强化你在画面上看不到的东西。

葡萄君在第二季播出期间,《英雄联盟》也在游戏里推出了新英雄安蓓萨,她最早是不是《双城之战》的原创角色?这算是动画反哺了游戏吗?

Christian:首先,安倍萨确实是为了《双城之战》而设计的英雄。

我们在拳头工作,一直以来的理念都是希望创造一种可互动的体验,比如你在《双城之战》中看到的角色,真的可以在游戏里操作。但在第一季时,我们还不能确定剧集会不会成功,是否值得游戏团队专门去开发一个英雄,但在第二季里我们终于可以这样做了。

Alex:在美国,一部电影上映了,你总能在麦当劳或是其他地方,看见它的一些物料,比如玩具之类的。它会让你感觉电影变得更加真实了。

这也是我们在《双城之战》第二季中做的尝试。在剧集播出期间,拳头旗下的游戏会有一个大型连锁反应,每款产品都推出了主题内容,它就像是走进了每个玩家的真实生活之中。我们希望这会是游戏玩家体验最好的一个月。

葡萄君传闻《双城之战》的整体成本在2.5亿美元,这是真的吗?

Christian:这个数字肯定是不准确的,但如果考虑到近10年的制作周期,行业整体人员成本的提高,以及周边营销费用等等,最终的成本也不算低了。

Alex:如果把视角放到大型动画电影的制作中,成本高昂其实是很常见的现象,毕竟你要创作上百分钟的高质量内容。而放到内容时长更长的动画剧集里面,成本理应是要更高的。只不过,过去如果是要做这种体量的项目,大家总会想办法去省钱。

但我们真的很想提升整体的动画制作标准,我们想引领艺术潮流,让每个细节都能吸引到观众。所以,我觉得与其说《双城之战》的成本高,不如说为什么过去动画项目的预算那么低。

葡萄君:为什么拳头敢在第一个动画改编项目里就投入这么多?

Christian:实际上,当我们最早提出《双城之战》的想法时,公司的第一反应是“不”。但我们依然在这个过程中争取到了探索空间,用尽量低成本的方式去做尝试,比如做一些原画,为角色建一个3D模型,再做一些小型动画测试。

慢慢大家就会发现,这件事情真的很酷。因为过去《英雄联盟》游戏里面,角色似乎只有战斗,我们从来没看到过他们的生活。而当我们经过一段长时间的探索后,最终的成品给到了公司信心,我们觉得也许真的可以着手制作动画剧集。

而随着《双城之战》取得的成功,我们也会在未来继续探索《英雄联盟》IP的发展方式。

Alex:我认为拳头是一家敢于冒险的公司,从创立之初开始,它做的事情都不太像是安全牌,比如在电竞上面的投入力度,做F2P的商业化产品等等。我们坚信的一点是,只要你是在尊重玩家的意愿,并真正做到不负众望时,那么你总会得到回报。

相关游戏案例查看更多